martes, 19 de mayo de 2009

Los retos y paradigmas de la educación


Antecedentes

Varios autores han señalado que estamos en la era digital, desafortunadamente no ha llegado por igual para todos los sectores de la sociedad, por el contrario es alarmante ver que se siguen polarizando en dos grandes segmentos, por un lado existen escuelas en donde todavía se sigue utilizando pizarrón, papel y lápiz como únicos instrumentos didácticos, como medio de aprendizaje siendo estos la gran mayoría, el otro pequeño segmento de estudiantes que dispone de varios recursos multimedios que van desde el uso frecuente de programas informáticos, enciclopedias digitales, videos, teléfonos celulares (convertidos hoy en día en multifuncionales) e Internet hasta asesorías y clases vía Internet, utilizando estos recursos principalmente para crear redes sociales y de que forma menos frecuente también son utilizados para realizar proyectos escolares de forma individual o colectiva, ahora si queremos colocar a estos estudiantes a competir las condiciones de los jóvenes de distintos sectores sociales no son las mismas generando finalmente un descontento y un malestar social.

A pesar de los múltiples esfuerzos realizados el gobierno no cuenta con un Proyecto Educativo Nacional que integre los objetivos que persigue el proceso educativo desde edad preescolar hasta el nivel doctoral, que además de continuidad y seguimiento a la población, por otro parte no se han sabido canalizar las inversiones de capacitación de forma suficiente y continua para que tanto los directivos, docentes y alumnos para que reduzcamos esta brecha digital que cada día es más cambiante. Mucho menos se han elaborado proyectos eficientes que fomenten la investigación de una forma lúdica la corta edad.

Como parte fundamental de nuestra labor docente debemos preguntarnos: ¿Quiénes tiene mayor influencia en el aprendizaje de los jóvenes?, ¿Conocemos los intereses de nuestro estudiantes?, ¿Para qué estudiar?, ¿los aprendizaje esta acordes a las necesidades actuales de los jóvenes? o si en verdad ¿bastará con ser usuarios de la tecnología para lograr el aprendizaje?, sobre todo y lo más importante el principal reto que enfrentamos es ¿Cómo podemos fomentar a los niños y jóvenes a la investigación e innovación?


Los intereses de los jóvenes

Por otro lado los intereses valores y expectativas de vida de los estudiantes han cambiado considerablemente, basta ver la encuesta nacionales de la juventud en México en jóvenes y adolescente
[1] en la que han manifestado que sus mayores los intereses son tener dinero, trabajo y una familia, quedando en último lugar quedo la educación, calidad de vida y salud. Se puede observar que de forma colectivo se mostraron sentimientos de tristeza, inseguridad, violencia, si ha esto le sumamos que nacieron en una generación donde se busco satisfacer la calidad de vida de los jóvenes y no se le “exigió” fortalecer valores como el respecto a sus mayores o el de autoridad bajo el argumento que las nuevas corrientes psicológicas en las que de forma constante se decía que a los niños no se les puede llamar la atención porque se fueran a “traumar”, es decir se les puso en un pedestal diciéndoles que lo merecen todo sin el menor esfuerzo, como consecuencia tenemos ahora estudiantes que son poco pacientes, es decir, que quieren satisface sus necesidades de la forma más rápida, obteniendo el mayor beneficio en el menor tiempo posible de un forma egocéntrica sin tener una conciencia, económica, social y ecológico.

Educación y familia


En México gran parte de los padres de familia le ha dejado el peso la educación de sus hijos a la televisión, a Internet y a los maestros por lo que no es raro ver en muchos casos que los padres se deslindan de la responsabilidad de formar hábitos de estudios a sus hijos argumentado el exceso de trabajo y la falta de tiempo, como consecuencia existen un gran número de escuelas donde los estudiantes tienen numerosos grupos heterogéneos donde la planeación de actividades se dificulta para tratar de fortalecer los estilos y formas de aprendizaje de cada uno de los estudiantes de forma personalizada.

La influencia de los medios

Los estudiantes viven en una generación en muchos sentidos muy diferente a la que formaron parte sus docentes, siendo lo más alarmantes el de las cuestiones tecnológicas, ya que ahora los estudiantes tiene muchas vías para aprender de forma rápida, sin necesidad de la atención o seguimiento de los adultos siendo estos últimos cada vez más obsoletos.

Por otro lado sabemos la gran influencia que ejerce la televisión comercial y la mercadotecnia, dirigida a una población emocionalmente vulnerable que poco a poco se apropia de mensajes implícitos, sólo basta con analizar unas hora los diferentes programas televisivos o los anuncios publicitarios y con un poco de sentido común se puede observar la forma que fortalecen los distintos estereotipos, con doble mensaje que por un lado apoyan la teoría que para “ser” hay que “tener” , es decir, no es hemos vuelto consumista de alguno o otra manera como estilo de vida, existiendo entonces una mayor preocupación por la satisfacción de bienes materiales individuales. Si ha esto le sumamos la necesidad de tener las cosas de forma inmediata, con el mínimo esfuerzo riqueza y fama, tal es el caso de concursos, realitys o programas que interactúan con el público. Lo que llama la atención es que los jóvenes participan de forma masiva como nunca antes se había visto, auque para intentar participar en algún programa se tenga que esperar en largas filas, estar bajo la lluvia o el sol, desvelarse llegando incluso a acampar .
Aunque sabemos que la tan entusiasta participación de los jóvenes, en parte es culpa de las grandes campañas de los medios comerciales de comunicación, los cuales tiene el doble mensaje de que te queremos tal y como eres, pero si quieres “ser cool” debes de tener ciertas conductas, características y productos.

Educar, el gran Reto

Por otro lado debemos considerar que tener computadora no es sinónimo de utilizar de forma eficiente la tecnología, de ahí que haga referencia a lo que el Dr. Juan Ramón de la Fuente Ramírez

[2] durante su conferencia Magisterial en el primer Congreso Internacional de la Educación Media Superior y Superior en la Ciudad de México en 2008, en la que comentaba que uno de los grandes detonantes para hacer un país competitivo y que pueda producir tecnología propia requiere de incrementar un mayor número de investigadores a nivel doctoral, así como de generar e incentivar estrategias para generar empresas que apoyen y utilicen los diferentes investigaciones en tecnología aplicada y convertirnos en un país generador y no consumir de tecnología como es el caso de China.

Cada vez hay más alternativas tecnológicas que pueden apoyar este nuevo estilos de aprendizaje, por ejemplo en el Internet cada vez es más frecuente encontrarnos con portales que disponen de anfitriones de bienvenida, que no dudo que con el tiempo sean los guías de los contenidos en la búsqueda de información, resultado esto no tan descabellado ya que en noviembre de 2006 en declaraciones publicadas por el diario inglés The Observer Bill Gates
[3] comentó que “en corto plazo se iba a substituir el uso de teclado y ratón ya que en su lugar vamos a utilizar sistemas de reconocimiento de voz, de tacto o con movimientos de la mano”.

Me gustaría comentar que Papert 1 hace un señalamiento muy interesante en el que menciona que ”los bebés aprenden a hablar sin que les impartan lecciones o se le haga seguir un programa docente determinado; la gente desarrolla destrezas dedicándose a sus aficiones sin acudir a la ayuda de un profesor”, entonces si contamos con esa capacidad de aprender de forma independiente, ahora no me puedo imaginar de los fructíferos resultados si hacemos uso de la tecnología mediante el uso de todos nuestros sentidos además del reconocimiento de voz al estilo de los videojuegos de realidad virtual, de igual forma como lo hacemos en la vida cotidiana.

Hoy en día tenemos a nuestro alcance una gran variedad de tecnologías multimedia he interactivas que no se hubieran soñado hace 20 años, dentro de esta gama se encuentran realidad virtual, Películas 3D, las pantallas touch screen, tinta electrónica, libros electrónicos, audiolibros, computadoras portátiles multimedia, comunicación inalámbrica, reproductores mp3 y mp4 , con aplicaciones personales como en algunos tenis deportivos interactivos, sólo falta que esta tecnología se oriente con un sentido y uso académico con la posibilidad de trabajar con los intereses de los estudiantes.

Razonar y actuar

Debemos preocuparnos por fomentar desde muy pequeños a que los niños y jóvenes aprendan un deporte y aprendan a tocar un instrumento musical, tenemos la obligación de fomentar a los niños a: pensar, razonar, imaginar, reflexionar, expresar ideas de forma oral y escrita, porque todas estas habilidades contribuirá tarde o temprano a tomar nuevas y mejores decisiones en la vida de los niños y jóvenes y no solamente limitarnos a proporcionarles toneladas de conocimientos sin contexto, forma y uso.

Cabe señalar que todo parece indicar que el futuro cercano de la educación y el aprendizaje ya no serán estáticos por el contrario se crearán en espacios más allá de nuestras limitaciones geográficas y será conforme a nuestros intereses ,así como también lo menciona Henrry Jenkins al afirmar que “Más que hablar de productores y consumidores mediáticos como si desempeñasen roles separados, podríamos verlos hoy como participantes que interaccionan conforme a su nuevo conjunto de reglas que ninguno de nosotros comprende del todo.”
[4] confirmando que el conocimiento colectivo es una realidad y de lo cual los docentes debemos estar preparados para utilizar estas nuevas formas de aprendizaje .


Por otro lado aun no se ha creado tecnología para utilizar los sentidos del gusto y olfato ya que resultarían contraproducentes y hasta cierto punto insoportable como los menciona en una de su obras el cuentista y novelista Fabrizio Mejia al escribir sobre un televisor con olor “Poco a poco comenzó a oler a pradera. Luego a conejos sucios. Fue cuando a comenzaron a copular que estalló el caos: las abejas se agolpaban en la ventana tratando de entrar a esa pradera llena de perfume de flores.”
[5]

Aunque la referencia es un cuento no deja de ser hasta cierto punto algo que los científicos han de estar evaluando con seriedad, esa ha de ser la razón por la que hasta ahora no he visto un dispositivo digital que incluya olor, ahora imaginémonos por un momento cualquier otra imagen que no sea una pradera como un basurero, la escuela, el baño, la morgue, etc.

Para concluir como dice el dicho popular que “no todo lo que brilla es oro”, yo diría “no todo conocimiento se vuelve aprendizaje “, debemos de ser lo suficientemente críticos para no convertirnos en unos cyborgs
[6] que todo el tiempo están utilizando la tecnología, pero tampoco podemos quedarnos con lo brazos cruzados a esperar que la solución llegue sola a nuestras manos para que a partir del uso adecuado de las tecnológicas y del uso de técnicas alternativas de aprendizaje para lograr de una forma más contundente aprendizajes significativos, obviamente el proceso llevará su tiempo y requerirá un mayor esfuerzo por lo que debemos ser pacientes para capacitarnos y apropiarnos de estas técnicas que nos exigen a gritos las nuevas generaciones.
[1] Encuesta de Nacional de la Juventud (2005) , Encuesta Nacional de Violencia en. las Relaciones de Noviazgo (2007)

[2] Exrector de la UNAM y Presidente de la Asociación Internacional de Universidades (UNESCO) a partir de julio del 2008.
[3] Bill Gates III.- empresario y filántropo estadounidense, cofundador de la empresa de software Microsoft, productora del sistema operativo para computadoras personales más utilizado en el mundo, Microsoft Windows
[4] Jenkins H. (2008). Convergenge. La Cultura de la convergencia de los, medios de Comunicación. Barcelona: Paidós.

[5] Mejía Madrid F.(2008) Para leer de Boleto en el Metro, 9 . El efecto Smellville, México
[6] Cyborg .- La palabra cyborg se forma a partir de las palabras inglesas Cyber(netics) organism (organismo cibernético) y se utiliza para designar una criatura medio orgánica y medio mecánica, generalmente con la intención de mejorar las capacidades del organismo utilizando tecnología artificial.


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